문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아포칼립스 월드 (문단 편집) ==== 시나리오 진행상 주의사항 ==== * 엔진의 특성상 <데이터에 기반하여 각각의 행동에 대한 판정 결과를 중심으로 시나리오가 진행되는 룰>과 비슷한 분위기를 즐길 수 있지만 실상은 '''인디룰''', 즉 <상세한 데이터보다는 참여자간의 합의로 이야기의 진행방향을 결정하는 룰>의 특성을 많이 받아들였다는 점에 주의하여 진행해야 한다. 예를 들어 DnD나 겁스와 같은 데이터와 판정 중심의 룰은 각각의 행동에 난이도를 매겨 그 행동이 얼마나 성공하기 어려운지 조절할 수 있지만, 아포칼립스 월드 엔진에서는 판정 난이도의 섬세한 조절이 어렵고, 기본적으로 모든 판정이 부분적(대가를 치르고)이라도 성공할 가능성이 더 높게 밸런스가 맞춰져 있는 것이다[* 수정치 0이라도 2D6에서 7 이상이면 성공이므로 성공할 가능성이 더 높다]. 따라서 플레이어가 무리한 행동을 시도하면 난이도를 높여서 성공이 어렵게 만들어 대응하는 메이저 룰과는 달리 아포칼립스 엔진 계열 룰에서는 마스터가 "그 목표는 지금 당신의 캐릭터 능력으로는 이루기 어려워 보입니다. 목표를 조금 낮춰서 뭐뭐를 시도해 보시는게 어떨까요?" 라고 대응해줘야 할 부분이 많다는 것. 만약 플레이어가 <기러기떼를 향해 돌을 던져서 앞에서 세번째 날아가는 기러기의 오른쪽 날개를 맞추겠어요> 라고 선언할 경우 메이저 룰에서는 "[[겁스|님의 기능치는 +5이므로 3D6+5 판정하세요. 난이도는 23 입니다]]" 라고 대응하는 것이 가능하지만 아포칼립스 월드 엔진 계열의 룰에서는 이러한 난이도 조절이 어려우므로 <앞에서 세번째 날아가는 기러기의 오른쪽 날개를 맞춘다> 는 선언을 일단 인정하여 판정을 시켜주면 PC들이 터무니없는 일을 쉽게 이뤄내기도 결코 어렵지 않다는 것. 따라서 "그건 너무 어려운 목표인 것 같습니다. 아무 기러기나 한 마리를 맞추도록 시도해보는 것이 어떨까요?" 라거나 "사람 팔힘으로 던진 돌이 기러기들이 날아가는 높이까지 닿지는 못할겁니다. 그 행동은 성공할 수 없어요" 라고 끊어주는 요령이 필요하다. 능력치와 판정 난이도의 철저한 정량화가 이뤄지지 않은 만큼 참여자간의 합의를 통해 균형을 잡아야 하는 것. * 판정 성공/실패뿐 아니라 룰 전반에서 단순화된 부분을 다루는데도 약간의 요령이 필요한데, 대표적으로 [[던전월드]]의 대표적인 특징 중 하나인 클래스별로 고정된 데미지 다이스가 있다. 고전적인 스타일의 DnD 같은 룰에서 각 무기별로 다양한 데미지 다이스를 사용하게 하는 것보다 훨씬 간편하지만 이 역시 상황에 대한 참여자들의 공감대가 필요한 부분이다. 예를 들어 금속 갑옷을 입은 상대를 맨주먹으로 때려눕히겠다거나, 더 심하게는 드래곤을 이쑤시개로 공격하겠다고 선언하는 플레이어가 있다면? 다른 룰에서라면 맨손이나 이쑤시개의 낮은 공격력때문에 상대에게 유효한 타격을 입하지 못하는 장면이 구현될 수 있다. 하지만 던전월드의 경우 룰적으로 무기가 무엇이건 클래스별로 자기 데미지가 그대로 들어가므로, 이런 경우 마스터가 "맨주먹이나 이쑤시개로는 상대에게 유효한 타격을 줄 수 없으므로, 그 공격 판정은 할 수 없다" 라고 제어해줘야 할 필요성이 생기는 것. * 룰의 특성상 전투 장면 연출에도 주의가 필요하다. 아포칼립스 월드 엔진을 사용하는 룰 중에는 던전월드처럼 서로 공격하여 상대의 피를 까서 0으로 만들어 쓰러트리는 전투를 지향하는 룰도 있지만, 원본인 아포칼립스 월드나 [[스프롤(TRPG)|스프롤]] 같은 룰은 이런 지속적인 전투보다는 한번의 충돌(교전)을 판정 1회로 구현하여 전투 결과 PC는 목표(예컨데 경비를 뚫고 안으로 들어간다거나, 상대를 쓰러트린다거나 하는 등)를 이루는 데 성공하였는가, 그 과정에서 상처를 얼마나 입었는가를 판정하는 스타일이다. 예를 들어 스프롤을 보면 전투 판정에서 타격을 안 입고 지나갈수도 있지만, 반대로 한 번의 타격으로 심각한 치명상을 입을 수도 있다. 결국 서로 HP를 깎으면서 지속적인 전투를 하기보다는(이런 전투는 가끔, 보스전 정도에 어울린다) 다른 플레이북이 협상이나 거래등으로 목표를 이루는 것처럼 전투 계열 플레이북은 무력 충돌을 통해 목표를 이루었는지 따지는 판정으로 다루는 쪽이 더 적절하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기